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这就是习惯的力量……

玩家们对于这种任务模式,已经产生的习惯,如果这个时候,非要有哪个游戏公司开发一款游戏,非要摒弃这种感叹号和问号的任务模式,估计不但是玩家也会觉得别扭,就连游戏的设计者们也会感到不习惯……

这种习惯,虽然并不是明面上的东西,但是任何试图改变这种习惯的人,都会或多或少遭受到一些负面的影响,举一个更加简单的例子来说,自从某本大火仙侠小说出现之后,以后写手们开始写仙侠小说的时候,设定也会不由自主的开始套用这本小说的设定,引气,筑基,结单,元婴,化神……

自从某个开山怪开创了无限流之后,之后想写类似设定的作者,也一般很难逃出无限流的范畴……

但凡试图自己总结出一套升级路线的,只要不是大神,那基本就是妥妥的扑街的节奏……

为什么?

道理很简单,读者在看书的时候,实际上就相当于在学习一门外语,最初的时候只是了解这门语言,然后慢慢熟悉这种语言,最后完全掌握这门语言,而当读者掌握了一门语言之后,用同样语言语法写的书,就更加容易被读者所接受,反之,同样类型的小说,如果换一种升级方式,就相当于要读者重新去学一门新的语言,读者自然也就不耐烦了……

网络游戏也是如此,当某种系统成为经典的时候,玩家们就会下意识的排除不符合这种系统的设定……

单纯以网络游戏来说,类似的系统有很多……

比如任务系统,比如锻造系统,比如装备系统,比如宠物系统,比如技能树系统,比如转职系统,再比如之前一段时间很流行的种菜偷菜系统……

这些系统原本是有很多类型的,但是随着时间的推移,却都是慢慢的走到了相同的路子上,那就是最容易被玩家所接受的系统……

而一个游戏,如果不符合这些传统经典系统的地方多了,玩家自然也就玩不下去了,人气自然也就高不上去了,事实上,并一定是所谓的新系统不如原本的设定,而是玩家本身是有先入为主的概念存在的,这种概念的存在,会让玩家在很大程度上更偏向于原来的习惯,除非的新的东西比之前的设定要优越太多,才可能让玩家放弃原本的设定,改为接受新设定……

在这一点上,即使是幻世这样的游戏,也只能在玩家的人数足够多的基础上,才缓缓在几次更新之后更改掉游戏中一些传统网络游戏的痕迹……

而在这些所有的网络游戏系统之中,有一个系统是不可或缺的存在,几乎每一个经典的游戏之中,都会有这样一个系统……

副本系统!

是的,副本系统!

事实上,现阶段来说,大多数的网络游戏都有副本的存在,所谓的副本,其实就是一个供玩家们单人或者组队冒险的区域……

和公共的区域不同,副本的容纳往往是有限度的,也就是说,能够同一时间进入同一个副本的玩家,往往是有限制的,而如果有多出来的玩家想要进入副本,那么就只能够新开一个副本……

在大地图上,理论上来说,哪怕是成千上万的玩家,也可以在同一个区域之中战斗冒险刷怪做任务,但是副本就不同了,一般来说,能够进入同一个副本的,必然是一个玩家团体,而不会有所谓的闲杂人等,在副本之中,玩家不需要担心来自敌对势力的捣乱,只需要专心的攻略副本BOSS就可以了……

而一般来说,一个游戏之里,同一个阶段下,最好的装备或者材料也往往都是出自同级的某个副本之中……

相比起大地图上的怪物来说,副本之中的怪物往往被称为精英怪,他们所拥有的战斗力远比大地图的普通怪物强大许多,无论是生命值还是攻击力都会比外面的怪物高出一大截,而同样的,这些怪物能够给玩家的更多的经验以及更高品质的材料或者装备……

而对于低级玩家来说,被高级玩家带着刷副本,则是一件非常幸福的事情,因为他们不但可以不用动手,而且还能够获得不少的经验和装备材料入手,可以说是坐着火箭升级了……

副本是一个挖掘度很高的游戏系统,除了玩家可以在其中获得经验奖励和装备之外,一些游戏甚至还有相关的副本评价系统,相关的通过抽奖系统,相关的副本奖励系统等等,可以说,无论在什么游戏之中,副本系统都有着举足轻重的地位,甚至前阶段流行的以疲劳值为主要游戏方式的游戏之中,甚至根本就没有所谓的大地图的概念,有的只是一个个大大小小的副本,而每天固定的疲劳值,则是限定了玩家每天固定的游戏时间……

也正是因为这样的设定,所以也是使得玩家们不必担心自己睡觉的时候被其他人赶超过去,因为每个人每天的游戏份额都是有限的,疲劳值归零了,那么无论如何都不可能获得任何的游戏收益了……

幻世虽然有很多地方已经被改得和传统网游大相径庭了,尤其是被吐槽最多的游戏难度上,在几次更新之后,幻世的难度直线上升,虽然在新人阶段上怪物的强度还是一如既往的弱小,但是十级的以后的世界,对于刚刚进入游戏的玩家来说,绝对是一种发现自己身在围墙之中,外面全部都是巨人的感觉,好在玩家之间可以相互组队,加上一部分热心的高级玩家帮助,新人才能够度过新手阶段……

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