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如《绝地求生》这一类的游戏,实际上测试起来还是比较有难度的。

比如游戏里面的平衡,还有这样的玩法到底适不适合,这需要大量的时间来进行测试,不过对于杨晨而言,这些反而是最不用去测试的。

因为整个游戏的理念机制是相当成熟的了,真正需要测试的地方,就是游戏中普通的BUG。

比如地形BUG、还有枪械BUG这些。

至于游戏的平衡性,只要不是太过于的影响,对于《绝地求生》而言,基本上是没有任何影响的。

因为这跟《英雄联盟》的MOBA游戏不同,某一个英雄太过于强大,一盘排位赛里面只有一个人能够选择,或者一个装备太过于强大,只有特定的一些英雄才能够使用。

总会有一些玩家,受到这些平衡的影响,而导致游戏失利。

传统的FPS游戏里面,玩家分成警匪两个不同的阵营,某一方的枪械太过于强大,或者易守难攻、易攻难守。

这些是建立在一开始就不平衡的前提下。

而《绝地求生》则是不同的,从上飞机选择跳伞的地点,这一切都是取决于玩家自己的决定。

运气将会成为一个很重要的点。

开局一把伞,装备全靠捡,可以说《绝地求生》里面就算是某一把枪械太过于强大,对于游戏中的玩家其实影响也并不大。

因为这是跟运气相关的,而且对于FPS类型的游戏而言,肯定会有主流枪支的,不可能会有所有的枪支都有上场的机会。

甚至很多的枪支,实际上就是给玩家准备的玩具枪,能够让他们感觉到有点新鲜。

这并不是多么大的一个问题,因为就算是走竞技向路线的FPS都不可能让所有的枪械都有上场的机会,对于《绝地求生》这款游戏就更是如此了。

而且得益于游戏的机制,所有的玩家都是同一水平线上的,搜寻到什么样的物资看的也是玩家们自己的运气。

梦境记忆中,《绝地求生》想要走电竞的路线,从后续版本中几个关键的点就能够看得出了。

第一点就是删除游戏中自带的三级头、第二点那就是更隐晦的各种枪械数据的调整。

将运气对游戏胜负的影响降到最低,这就是梦境记忆中《绝地求生》尝试的东西。

反而是另一款后来居上,大火的大逃杀游戏《堡垒之夜》则是跟《绝地求生》走完全相反的一个路线,快节奏的更新,偏向休闲娱乐,这恰巧符合了大逃杀游戏的特点。

关于星云游戏的《绝地求生》,杨晨并不准备让它走电竞的路线,或者说官方更新上面不会如同《英雄联盟》那样从高端局,以及比赛上去考虑英雄的强度是否要削弱。

更多是从主流玩家的点去考虑游戏的乐趣。

关于艾派克游戏方面,《星球大战》重做的内容消息一点点的披露着,星云游戏依旧是保持着沉默,让玩家还有业界以及媒体的心跟挠痒痒一样。

但实际上内部游戏的开发速度要比他们想的快的多,游戏的内部测试版都已经完成了。

主要还是得意与UEgame方面《真实战争》的架构,毕竟花了那么多的钱,就是用钱来替代资源跟时间的。

而新的游戏模式,尽管还没有得到市场的肯定,但在星云游戏内部负责《绝地求生》项目的团队中,则是已经传开了。

《绝地求生》的团队中,王烨正跟团队中的成员结束了一盘游戏的测试,看着最后的胜利画面,王烨伸了个懒腰,看着自己跟前的笔记本。

作为《绝地求生》里面的项目负责人,王烨也是一直在研究这款游戏,一开始看见《绝地求生》这款游戏的时候,其实王烨还没有意识到这款游戏到底是个什么样的存在,只是觉得100个玩家选出一个胜利者,这种类型的玩法太残酷了。

这应该是一款硬核式的游戏,毕竟本身《真实战争》就是硬核游戏的。

但随着游戏开发进度的推进,还有内部团队中的测试,王烨就一改这样的想法了。

这不仅仅不是一款硬核向的游戏,反而是一款对于新手以及菜鸟非常友好的游戏。

作为一款FPS游戏,枪法肯定还是主要的,这一点是毋容置疑的事情。

但跟普通的FPS游戏不同,《绝地求生》给传统一些FPS游戏里面的玩家打开了一个新的大门。

FPS中枪法好的玩家占多少?

或许很多玩家,都感觉自己的枪法很牛逼,但实际上大多数都是属于能够瞄的到,并且打的中,以段位为例的话,绝大多数都是属于《英雄联盟》中黄金白银那一层次的。

普通的FPS游戏里面,基本上属于见面就分生死,当然激情互射30发,方能分出生死胜负的那种棋逢对手局不算。

对于枪法弱鸡的玩家,实际上在普通的FPS游戏里面,游戏体验并不好。

不是说他们杀不死人,体验就不好了,而是说他们连枪都没有开就死了。

所以在一些能够穿射的FPS游戏里面,玩家经常能够见到一些玩家,二话不说对着穿射点一顿猛射,看起来跟高手一样,但实际上很多的玩家就是想多开几枪,顺便看看能不能蒙死一两个。

节约子弹?

不存在的,现在不开枪,待会就没机会了。

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