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《刺客信条:奥德赛》中各个据点的敌人分部,都是经过星云游戏关卡设计团队认真考究过的。

各个NPC的位置都会有一定的间隔,同时还会有遮挡视野的物体。

这样做主要就是为了增强玩家的沉浸感,同时给予玩家一个暗杀了NPC,但其他人却没有发现的理由。

毕竟一般来说潜行刺杀类的游戏,为了保证游戏的完整度,经常会出现一种情况,两个NPC背对着玩家,然后玩家将其中一个NPC暗杀掉了,另外一个还傻乎乎的一点没发现。

这就很不合常理了,通常也会被玩家所质疑。

但这却是为了更好的照顾玩家体验,实际上让NPC变得更加聪明难道做不到么?

当然不可能做不到,甚至就算是AI算法没有那么高级,只需要加入一些特定的判定条件,同样能够让玩家误以为其AI很高的样子。

但关键问题就是这样做,绝对是能够让玩家骂娘的。

这才刚刚暗杀,人家就发现了,这还怎么潜行?

太傻玩家感觉不够真实,太‘聪明’玩家又会丧失游戏的乐趣。

所以一般情况下,这一类的游戏都会专门去为玩家找到相应的借口。

例如玩家拥有超科技的装备,或者超能力,又或者如同《最后生还者》里的感染者一样,他们本身没有视野只能够听声辨位,再加上地图中的玻璃碎片这些环境互动,都是给玩家的解答。

至于在《刺客信条:奥德赛》里面,杨晨跟其团队做的方法就相当简单了。

得益于其本身开放世界的玩法,大部分的据点面积都不小,这种情况下NPC的位置距离自然也能够分割开来,玩家可以选择从某个位置潜入进去,并将据点里的敌人一个个想办法暗杀掉。

当然除了暗杀外,游戏中还可以直接选择战士路线,当成《战神》一样一莽到底。

又或者像是玩《上古卷轴:天际》那样走弓箭路线,远距离将一个个敌人全部暗杀。

而随着等级的提高,不同路线也能够解锁相应的特殊技能。

并且在游戏里面,玩家也能够花费一些钱,重新将天赋点给重置,进行体验其他的路线。

“虽然说被称为斯巴达信条,但我这完美暗杀的节奏还是一点没变啊!”

将被绑架的小女孩福柏解救出来,看着这个匪徒临时据点中满地的尸体,张扬不由得发出了一声感叹。

果然,这就是属于他的完美刺杀节奏。

只要没有幸存者,那就是一次完美的刺杀。

可这也是没有办法的事情,谁让这些NPC非要发现自己呢?

本来只是想暗杀一两个必经之路的敌人,然后悄悄的将福柏给解救出来,但没想到这NPC的眼睛还挺好,一不小心就直接被对方看见了。

那就没什么好说的了,为了保证这是一次完美的秘密行动,只能够将所有的目击证人全部干掉了。

成功救出福柏后,卡珊德拉来到萨弥市场,并找到了正在营业的杜里斯,而在随后的对话中,她意外地得知了马可斯购买葡萄园的资金来源,是从绰号‘独眼人’的地头蛇那里借来的一大笔钱。

剧情任务还在继续,不过这期间张扬也研究了一下游戏的玩法。

可以很明显的感觉到跟之前的《刺客信条》是完全不一样的玩法风格了。

就如同之前星云游戏说的一样,这是一款RPG游戏了,例如技能天赋书还有游戏中的等级跟装备系统,还有NPC头顶上的血条以及攻击的时候飘出的伤害数字,都在说明游戏里面数值是相当重要的。

而之前的《刺客信条》则是更偏向于单纯的动作元素一些,袖剑之下众生平等。

两种玩法模式跟游戏风格,到底哪一种更好,这就没人能够说得清了,不过张扬自己倒是对于《刺客信条:奥德赛》这其中的RPG元素没有太大的抵触。

伴随着完成任务,还有清掉据点后拿到新的装备,以及等级提升后养成角色的这种感觉,倒是让张扬感觉到还蛮有意思的。

除此之外还有就是游戏里对古希腊这一时期的表现,也是让张扬津津乐道的。

喜欢《刺客信条》的原因,除了当初因为白袍刺客跟信仰之跃太帅了之外,那就是游戏营造出的历史感了。

感受着那个时期的文化背景,看着熟悉的名人,以及历史上知名的事件发生,这种历史感带来的体验是绝无仅有的。

例如之前的《刺客信条》,他就沉浸在文艺复兴时期的佛罗伦萨以及威尼斯,看着艾吉奥与历史上鼎鼎大名的达芬奇互动,这种感觉是极其奇特的。

而目前《刺客信条:奥德赛》里面虽然还没有出现让他很熟悉的名人,但这种历史感的塑造他已经感觉到了。

萨弥这个海边小镇中,独特的建筑跟居民商贩,还有一些巡逻的护卫、港口停着的舰船商船,甚至包括野外匪徒的据点,都有着各自的活动。

就如同是《GTA》里的洛圣都一样,各个NPC都是极其鲜活的。

《刺客信条:奥德赛》里面也给了张扬这样的一个感觉。

曾经古希腊时期的这里,生活在那里的居民似乎也应该是这个样子。

干着苦力活的人背着货物,从小镇的一头走到另一头运送货源。

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